Cherry Jelly - Platformer en 24h

Un platformer nerveux fabriqué en 24h lors d une jam à trois. Bob le blob doit fuir un monde sombre infesté de pièges, de ronces et d une ombre tentaculaire. Wall-jump, sprint, 10 niveaux, un boss, un compteur de morts et un chrono pour les speedrunners.

IV - Persistant 24 heures 2018-12-15 2018-12-18
XP
100%

Un blob dans le noir

Cherry Jelly est né d’une envie simple : fabriquer un jeu complet en 24 heures, à trois, sans filet. Le pitch tenait en une phrase - un blob doit fuir un endroit sombre et hostile.

Le résultat : un platformer 2D nerveux où chaque niveau pousse le joueur un peu plus loin. Des ronces, des trous, des plateformes mobiles, et au bout du chemin, une ombre tentaculaire qui vous poursuit.

L’équipe

Trois personnes, trois rôles qui se chevauchent :

  • Cédric (moi) - dev principal, art, sons, level design. 38 commits.
  • Alexandre “Papin” - dev gameplay (collisions, wall-jump, sprint, animations blob). 27 commits.
  • Sylvain “AmateraZZu” - level design, game design, intégration. 7 commits.

Ce qui rend le jeu intéressant

Le wall-jump est le mécanisme central. Le code du blob gère la gravité, la détection de mur, la direction du rebond et l’animation en temps réel - tout ça dans un seul script GDScript de 100 lignes. Quand le blob touche un mur en l’air, il se colle, son sprite pivote, et le joueur peut relancer un saut dans la direction opposée.

Le level run (niveau boss) ajoute une mécanique de poursuite : une ombre tentaculaire avance depuis la gauche, et le joueur doit sprinter vers la sortie. Pas de combat, juste de la tension pure.

Le chrono + compteur de morts transforment un platformer classique en défi de speedrun. Les retours sur itch.io confirment : les joueurs reviennent pour battre leur temps.

Les 24 heures

La timeline des commits raconte l’histoire :

  • 09h - Init Godot, premiers sprites du blob
  • 13h - Animations, spriteframes, premiers assets graphiques
  • 15h - Collisions, sons, tileset, niveaux 1-3
  • 18h - Lumières dynamiques, engrenages décoratifs, fix merge
  • 21h - 6 niveaux jouables, checkpoints, plateformes mobiles
  • 00h - Sprint, wall-jump, boss level avec l’ombre
  • 03h - Niveaux 9-10, chrono, compteur de morts, fades
  • 09h - Animation de victoire, splash, particules
  • 11h - Menu titre, écran de fin, build final

Le commit le plus honnête du repo : “Fix le putain de repo pété !!” à 17h50 - classique de jam.

Ce que j’en retiens

Cherry Jelly m’a appris que la contrainte de temps force les bonnes décisions. Pas de over-engineering, pas de débat d’architecture - juste du code qui marche et du level design qui se construit en jouant. Le wall-jump est arrivé à 1h du matin parce qu’on en avait besoin pour le niveau 8, pas parce qu’on l’avait planifié.

C’est aussi mon premier vrai projet collaboratif sur Godot, et la preuve que trois personnes motivées peuvent livrer quelque chose de complet et fun en une journée.

Stack technique

Godot Engine

Moteur de jeu

Léger, open-source, idéal pour prototyper un platformer 2D en quelques heures

GDScript

Logique de jeu

Syntaxe Python-like, itération rapide pendant la jam

Tilesets custom

Level design

Blocs modulaires pour construire 10 niveaux en quelques heures

Écran titre

Écran titre

Exploration d un niveau  - chrono et compteur de morts

Exploration d un niveau - chrono et compteur de morts

Checkpoints lumineux et plateformes

Checkpoints lumineux et plateformes

Ronces, engrenages et lumières

Ronces, engrenages et lumières

Niveau avec engrenages et végétation

Niveau avec engrenages et végétation

Boss  - l ombre tentaculaire

Boss - l ombre tentaculaire

Écran titreExploration d un niveau  - chrono et compteur de mortsCheckpoints lumineux et plateformesRonces, engrenages et lumièresNiveau avec engrenages et végétationBoss  - l ombre tentaculaire
Jour 1 - De zéro au jouable+55 commits

Démarrage à 9h. Init du projet Godot, premiers sprites, le blob prend vie avec ses animations (run, jump, fall, splash). Papin pose les collisions et les premiers ennemis. AmateraZZu attaque le level design. En parallèle : caméra suiveuse, tileset, sons, effets de lumière, engrenages décoratifs, checkpoints, plateformes mobiles. À 23h : 8 niveaux jouables, un compteur de morts et un chrono de speedrun.

  • Player controller complet : gravité, saut, sprint, wall-jump
  • Système de checkpoints avec son et animation
  • 8 niveaux avec ronces, plateformes mobiles, engrenages
  • Caméra suiveuse, lumières dynamiques, particules
  • Sons et musiques (Peter Crowley), SFX custom
  • Compteur de morts + chrono de run
Jour 2 - Polish et livraison+19 commits

Nuit blanche. Wall-jump peaufiné, sprint ajouté, 2 niveaux supplémentaires dont un boss avec une ombre tentaculaire et un rire maléfique. Level run avec poursuite chronométrée. Animation de victoire, écran splash, menu titre. Derniers ajustements de level design. À midi : build final, mise en ligne sur itch.io.

  • Boss level avec ombre tentaculaire + evil laugh
  • Menu titre, splash screen, animation de victoire
  • Niveaux 9 et 10, transitions avec fades
  • Wall-jump : fix des collisions murales et de la direction
  • Builds Windows et Linux, publication itch.io