Un blob dans le noir
Cherry Jelly est né d’une envie simple : fabriquer un jeu complet en 24 heures, à trois, sans filet. Le pitch tenait en une phrase - un blob doit fuir un endroit sombre et hostile.
Le résultat : un platformer 2D nerveux où chaque niveau pousse le joueur un peu plus loin. Des ronces, des trous, des plateformes mobiles, et au bout du chemin, une ombre tentaculaire qui vous poursuit.
L’équipe
Trois personnes, trois rôles qui se chevauchent :
- Cédric (moi) - dev principal, art, sons, level design. 38 commits.
- Alexandre “Papin” - dev gameplay (collisions, wall-jump, sprint, animations blob). 27 commits.
- Sylvain “AmateraZZu” - level design, game design, intégration. 7 commits.
Ce qui rend le jeu intéressant
Le wall-jump est le mécanisme central. Le code du blob gère la gravité, la détection de mur, la direction du rebond et l’animation en temps réel - tout ça dans un seul script GDScript de 100 lignes. Quand le blob touche un mur en l’air, il se colle, son sprite pivote, et le joueur peut relancer un saut dans la direction opposée.
Le level run (niveau boss) ajoute une mécanique de poursuite : une ombre tentaculaire avance depuis la gauche, et le joueur doit sprinter vers la sortie. Pas de combat, juste de la tension pure.
Le chrono + compteur de morts transforment un platformer classique en défi de speedrun. Les retours sur itch.io confirment : les joueurs reviennent pour battre leur temps.
Les 24 heures
La timeline des commits raconte l’histoire :
- 09h - Init Godot, premiers sprites du blob
- 13h - Animations, spriteframes, premiers assets graphiques
- 15h - Collisions, sons, tileset, niveaux 1-3
- 18h - Lumières dynamiques, engrenages décoratifs, fix merge
- 21h - 6 niveaux jouables, checkpoints, plateformes mobiles
- 00h - Sprint, wall-jump, boss level avec l’ombre
- 03h - Niveaux 9-10, chrono, compteur de morts, fades
- 09h - Animation de victoire, splash, particules
- 11h - Menu titre, écran de fin, build final
Le commit le plus honnête du repo : “Fix le putain de repo pété !!” à 17h50 - classique de jam.
Ce que j’en retiens
Cherry Jelly m’a appris que la contrainte de temps force les bonnes décisions. Pas de over-engineering, pas de débat d’architecture - juste du code qui marche et du level design qui se construit en jouant. Le wall-jump est arrivé à 1h du matin parce qu’on en avait besoin pour le niveau 8, pas parce qu’on l’avait planifié.
C’est aussi mon premier vrai projet collaboratif sur Godot, et la preuve que trois personnes motivées peuvent livrer quelque chose de complet et fun en une journée.




